Dryas3D : Enjeux, apports et réflexions autour d’un projet de Réalité Virtuelle à Brive-la-Gaillarde (Corrèze).

Publié par Cyril Lachaud, le 13 septembre 2019   120

Xl echosciences

4e rencontre de la Communauté Echosciences

« Les médiations de l’archéologie »

04/07/2019

 

« Le numérique : apports et limites dans la médiation scientifique en archéologie ».


Définition du projet

Dryas3D est un projet d’immersion en réalité virtuelle sur un site préhistorique du Bassin de Brive. L’utilisateur est amené à explorer un premier environnement afin de s’accoutumer à la Réalité Virtuelle et aux commandes qui lui sont proposées. Vient ensuite une deuxième scène d’exploration d’un site préhistorique local, où l’utilisateur est dirigé de point en point pour explorer l’environnement de la grotte, la grotte elle-même et certains objets qui y ont été découverts. Toutes les explications sont proposées sous la forme de courtes vidéos et d’un commentaire audio. L’utilisateur peut manipuler à l’envie les objets qui lui sont proposés.

Genèse du projet

Si la Corrèze est connue pour le site préhistorique majeur qu’est La-Chapelle-aux-Saints, la richesse des cavités du Bassin de Brive, aux portes même de la ville est bien souvent insoupçonnée des non spécialistes, voir des habitants eux-mêmes.

Cette méconnaissance est liée à la fois à des facteurs historiques (les cavités du Bassin de Brive, moins impressionnantes et décorées que celles du Périgord, n’ont jamais réellement fait l’objet d’une mise en valeur) et aussi techniques (difficultés d’accès, cavités situées sur des propriétés privées, etc…).

L’enjeu du projet Dryas3D était donc d’offrir l’opportunité de pouvoir visiter un site préhistorique local, tout en y intégrant, de manière virtuelle, certains objets découverts lors des fouilles.

Le projet a été soutenu financièrement par la Région Nouvelle-Aquitaine, la DRAC Nouvelle-Aquitaine, la Communauté d’Agglomération de Brive. Il est le fruit d’un travail collaboratif qui a émergé au sein du Tiers-Lieu le 400 à Brive et qui implique Le 400, Arkéofact et Kitchen Studio.


La démarche

Partant à la base sur l’idée d’un “Serious Game”, le concept a rapidement évolué pour sortir de la contrainte de la mécanique de type “jeu” inhérente au concept.

Le but était de pouvoir faire simple, en prenant en compte le manque d’expérience globale que les gens peuvent avoir de la Réalité Virtuelle.

Il a aussi fallu faire court (expérience limitée à 15 mn en moyenne) pour des questions à la fois de budget et de flux d’utilisateurs (une seule personne pouvant vivre l’expérience à chaque fois).

Le reste du développement a été classique, avec ébauche des différents espaces explorés et interactions attendues (le Game Design), puis modélisation 3D (classique ou par numérisation 3D d’objets) et enfin création des interactions et ajout des bruits, commentaires audios et animations.

Chaque commentaire audio a fait l’objet d’une grande préparation pour en assurer la qualité scientifique, en s’appuyant sur une bibliographie issue de la recherche la plus récente. Les textes ont ensuite été retravaillés dans une optique de médiation tournée vers le Grand Public, chaque commentaire audio étant limité à un temps de 1mn à 1mn30.


Les résultats à l’heure actuelle

C’est au cours des 48 heures du Numérique et de l’”Arkeothon” que le projet Dryas3D a pu être montré pour la première fois au public au Musée Labenche de Brive, les 12 et 13 avril 2019.

Sur deux après-midis, environ 200 personnes se sont succédées, avec une large diversité en terme d’âges et de connaissances de la Réalité Virtuelle.

Ce qui a marché :

  • Un effet “Whaou” indéniable.

  • Une immersion appréciée.

  • Une prise en main des commandes assez rapide

  • Les commentaires audios ont été appréciés.

  • Même des enfants de 8 ans ont pu apprécier l’expérience.

Ce qui a moins bien marché :

  • Les animations du compagnon de visite ont été jugées souvent trop petites et peu lisibles.

  • L’expérience a été jugée un peu austère au départ (pas de voix-off pour aider).

  • Le compagnon de visite était placé trop haut pour des enfants de 8 ans.

Ce que nous n’attendions pas :

  • Nous avons passé un temps très long non prévu pour réunir les documents graphiques (croquis, dessins, esquisses), et c’est une épopée qui nous a entraînés très loin, avec des échanges de mail avec le Smithonian Institute.

  • Des bugs graphiques non résolus qui ont fait basculer notre scène extérieure de la grotte de la journée à la nuit. De prime abord handicapant, ce bug a finalement eu le mérite de renforcer le côté immersif de l’expérience.

Ce que nous retenons de positif et d’utile :

  • La VR est un outil utile pour les sites inaccessibles et/ou peu mis en valeurs à cause de nombreux facteurs.

  • Elle permets une grande immersion et une (relative) liberté de mouvements.

  • Elle permets de remettre dans leur contexte d’origine des objets qui peuvent être conservés n’importe où.

  • Elle permets de faire passer un message de manière ludique.

Des choses à savoir :

  • Le travail sur l’environnement sonore est capital pour l’immersion.

  • Il faut impérativement cerner les contraintes, qu’elles soient techniques ou financières assez rapidement.

Des difficultés à surmonter :

  • La VR est une expérience (pour l’instant) essentiellement solitaire.

  • La VR ne peut pas répondre à toutes les questions que posent des utilisateurs, il manque un côté humain.

Ces difficultés sur lesquelles nous terminerons notre propos feront peut-être l’objet d’un prochain projet.

A l’heure actuelle, si l’emploi de la Réalité Virtuelle dans certains cadres semble être une bonne réponse, nous manquons encore de recul pour savoir si les gens qui ont suivi l’expérience sortent de là en ayant appris et en retenant quelque chose. 

Affaire à suivre donc.


Cyril Lachaud

Arkeofact, ingénierie culturelle