S'informer avec les 4ème B du collège Daniel-Castaing du Mas d'Agenais
Publié par Robin Serre-ardill, le 15 juillet 2026
Deux jours pas comme les autres
Dans le cadre du village des sciences 2026, notre association Courts-Circuits 47 a co-construit avec l’équipe pédagogique du collège du Mas d’Agenais (47) – et notamment Mme Primout, professeure de Physique-Chimie – le projet « S’informer ». Au programme : 2 journées pour co-créer des jeux pédagogiques sur les enjeux de comment bien s’informer aujourd’hui avec la classe ambassadrice de 4eB , suivies de 2 journées pour co-animer par ces mêmes élèves auprès de leurs camarades de 7 autres classes du collège.
Au début du projet, nous avons confié à chaque élève de la classe un carnet de journaliste avec pour mission de réaliser un article sur ce projet collectif. Les élèves vous racontent cette première phase de co-création :
« Le lundi 27 et le mardi 28 avril 2026, nous avons pu contribuer à la création d'un jeu sur le fait de s'informer, avec l'aide de l'association Courts-Circuits 47 ! » - les élèves de 4èmeB du Collège Daniel Castaing.
Appréhender l'information n'est pas une tâche aisée. Discerner le vrai de l'erroné, remettre en question, avoir une vision critique, considérer divers angles sur un même thème : ce sont là des habitudes à développer pour ne pas céder à la simplicité du discours préconçu.
L'objectif de ces deux jours était de co-créer un jeu pour comprendre les enjeux qui se cachent derrière la notion de s’informer. L’association Courts-Circuits 47 a proposé un cadre aux élèves pour qu’ils puissent se questionner sur ce sujet et se projeter dans la création d’un jeu. Ils ont choisi un jeu à rôles cachés pour sensibiliser aux fake-news (une fausse nouvelle lancée en connaissance de cause dans le champ médiatique).
« C’était très intéressant , j’ai apprécié pouvoir entendre les avis de tout le monde ! » - témoignage de Eléa, élève de 4èmeB.
Dans ce jeu, intitulé Cépadelia - comprenez « ce n'est pas de l'intelligence artificielle (IA) » - une affirmation est posée au milieu de la table de jeu et certains rôles ont pour but de démêler le vrai du faux tandis que d'autres doivent manipuler les opinions : les élèves ont bien saisi qu’on n’a pas tous le même intérêt.
Mardi matin, les élèves se sont divisés en 2 groupes : l'un travaillait sur le visuel du jeu et d'un logo pendant que l'autre préparait une expérience scientifique. L’objectif est de vérifier une hypothèse : l’information se déforme très facilement. Intitulée le Bouche-à-oreille, cette expérience a pour but d’observer la vitesse et le taux auxquels se déforme l’information.
Cloé : « J’ai fait une carte rôle avec l’aide de ma meilleure copine, nous avons choisi de créer le personnage du chercheur, j’ai adoré !! »
Point d’étape dans le processus : « C’était bien, mais plusieurs choses sont à améliorer. » a réalisé Lya l'après-midi, après la phase de test du jeu.
Paul : « C’était long, mais au vu du groupe que j’avais ce n’était pas ennuyant. », «On a adoré», «C'est à refaire», «On a hâte de présenter le projet aux autres classes».
«Grâce aux plusieurs jeux que nous avons créés, on a compris que tout le monde a un point de vue différent. L'objectif de ces deux jours était de s'informer vis-à-vis des activités proposées, et nous pensons que ça a été réussi ! Nous avons tous travaillé ensemble, et d'après les élèves, c'était super ! » ont conclu Inès et Liloo.
Le 9 et 10 juin 2026, les élèves présenteront et co-animeront le projet auprès des classes de leur collège. Dans cette perspective, les élèves ont appelé plusieurs journalistes locaux pour leur proposer de prendre part à leur projet.
La co-animation à suivre dans un second article...
