CATALOGUE - EXPOS ET ATELIERS Mathématiques proposés par l'Espace Mendès France, Poitiers

Publié par Antoine Vedel, le 10 avril 2017   1.5k

Contact : Antoine Vedel,

chargé de l'itinérance des ressources pédagogiques à l'Espace Mendès France, Poitiers.

05 49 50 33 08 — antoine.vedel@emf.ccsti.eu

exposition — Une exposition composée de 22 énigmes mathématiques de niveau variable.


animation — Retracez l'histoire du calcul, des égyptiens à nos jours et testez les techniques les plus amusantes.

  • Objectifs :
    • Retracer l'histoire des chiffres et des méthodes de calculs
    • Essayer différentes techniques et appareils de calcul
  • Déroulement :
    • L'atelier se déroule de façon chronologique en suivant l'évolution des chiffres et des méthodes de calcul, par le biais de différents supports
    • La numération hiéroglyphique égyptienne avec ses particularités
    • Les calculs "avec la main" qui introduisent la notion d'abaque. Les participants apprennent à effectuer des opérations simples à l'aide d'un boulier
    • Les techniques opératoires par tableau
    • L'atelier se termine par l'automatisation des calculs avec l'apparition des tables et machines à calculer : des tables distales, des règles à calcul jusqu'aux calculatrices mécaniques
  • Public : 11 - 12 ans Sixième, , , ,
  • Effectif : 16 — Durée : 1h00
  • Cout : + frais de déplacement
  • Contact : Animation
  • Modalités d'accueil : Il faut savoir faire une addition et une multiplication de premier niveau. Matériel nécessaire en itinérance : - tables et chaises - un tableau - une zone de projection (écran ou mur blanc)


exposition — Une petite histoire du calcul, de la numération égyptienne aux bouliers chinois, des techniques de tableaux aux tables de logarithmes.

  • Objectifs :
    • Retracer l'histoire des chiffres et des méthodes de calculs
    • Essayer différentes techniques et appareils de calcul
  • Déroulement :
    • L'atelier se déroule de façon chronologique en suivant l'évolution des chiffres et des méthodes de calcul, par le biais de différents supports
    • La numération hiéroglyphique égyptienne avec ses particularités
    • Les calculs "avec la main" qui introduisent la notion d'abaque. Les participants apprennent à effectuer des opérations simples à l'aide d'un boulier
    • Les techniques opératoires par tableau
    • L'atelier se termine par l'automatisation des calculs avec l'apparition des tables et machines à calculer : des tables distales, des règles à calcul jusqu'aux calculatrices mécaniques
  • Public : Tout Public
  • Description : 70 cm x 100 cm
  • Cout : . Frais de transport à la charge de l'emprunteur.
  • Modalités d'accueil : Il faut savoir faire une addition et une multiplication de premier niveau. Matériel nécessaire en itinérance : - tables et chaises - un tableau - une zone de projection (écran ou mur blanc)


exposition — Cette exposition permet de comprendre comment une application concrète peut-être traduite sous forme d'une courbe mathématique.

  • Objectifs :
    • Retracer l'histoire des chiffres et des méthodes de calculs
    • Essayer différentes techniques et appareils de calcul
  • Déroulement :
    • L'atelier se déroule de façon chronologique en suivant l'évolution des chiffres et des méthodes de calcul, par le biais de différents supports
    • La numération hiéroglyphique égyptienne avec ses particularités
    • Les calculs "avec la main" qui introduisent la notion d'abaque. Les participants apprennent à effectuer des opérations simples à l'aide d'un boulier
    • Les techniques opératoires par tableau
    • L'atelier se termine par l'automatisation des calculs avec l'apparition des tables et machines à calculer : des tables distales, des règles à calcul jusqu'aux calculatrices mécaniques
  • Public : Cycle 4 (5ème-4ème-3ème), ,
  • Description : 120 cm x 80 cm
  • Cout :
  • Modalités d'accueil : Il faut savoir faire une addition et une multiplication de premier niveau. Matériel nécessaire en itinérance : - tables et chaises - un tableau - une zone de projection (écran ou mur blanc)


animation —

Gagnez un défi avec un jeu de dés.

est-ce une histoire de chance ou de logique mathématique ?

Au cours de cet atelier, vous apprendrez que pour gagner un pari, il est souvent utile de connaître des mathématiques.

  • Objectifs :
    • Mener une démarche d'investigation
    • Formuler une hypothèse et la vérifier par l'expérience
    • Modéliser et simuler
    • Comprendre la notion de probabilité
    • Utiliser une théorie mathématique dans la vie quotidienne
  • Déroulement :
    • On commencera par une situation déclenchante à la lecture d'un quotidien. On proposera ensuite une discussion de groupe afin de savoir si, en lançant 2 dés à 6 faces, on a plus de chance de tomber sur un chiffre que sur un autre.
    • Par la méthode d'investigation, les élèves tenteront de répondre à cette question.
    • On proposera le même exercice avec 3 dés à 4 faces
  • Public : 11 - 12 ans Sixième, , , , , ,
  • Effectif : une classe entière — Durée : 1 heure
  • Cout :
  • Contact : Animation
  • Modalités d'accueil : Il faut savoir faire une addition et une multiplication de premier niveau. Matériel nécessaire en itinérance : - tables et chaises - un tableau - une zone de projection (écran ou mur blanc)


animation — Énigmes, puzzles et casse-têtes offrent une approche ludique pour aborder les maths.


animation — Une série d'expériences pour nous familiariser avec l'ombre, une inconnue si attachante...

  • Objectifs :
    • Décrire des objets géométriques
    • Observer et associer l'ombre de ces objets à l'objet réel
    • Acquérir du vocabulaire lié à la notion de taille (grandir, rapetisser, plus grand que, plus petit que, etc.).
    • Trouver ces objets uniquement par le sens du toucher
  • Déroulement :
    • L'animateur présente des objets géométriques et de surface
    • Les objets sont cachés derrière un écran éclairé
    • Les participants doivent trouver l'objet correspondant à l'ombre
    • Un jeu est ensuite proposé, permettant de comparer deux de nos sens : la vue et le toucher
  • Public : 3 - 4 ans Maternelle petite section, ,
  • Effectif : 16 — Durée : 1
  • Cout :
  • Contact : Astro
  • Modalités d'accueil : matériel nécessaire en itinérance : - tables et chaises pour les participants

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animation — Testez vos connaissances scientifiques à l'aide d'un quiz informatique

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exposition — La nature offre une palette de formes et de lois qui permet aux scientifiques de développer sans cesse de nouvelles représentations du monde.

  • Objectifs :
    • Tester ses connaissances dans le domaine scientifique
    • Restituer des connaissance en s'amusant
  • Déroulement :
    • Une série de 30 questions est projetée sur un écran à l'aide d'un logiciel informatique.
    • Les participants votent à l'aide d'une télécommande pour répondre aux questions.
  • Public : Tout Public
  • Description : 55 cm x 82 cm
  • Cout : . Transport AR à la charge du client
  • Modalités d'accueil : matériel nécessaire en itinérance : - tables et chaises pour les participants


exposition — Les mathématiques sont partout : dans les cartes bancaires, la météo, la foudre, les robots, la construction des ponts, les finances... Les applications des mathématiques sont montrées ici sous une grande variété d'aspects. Elles sont souvent étonnantes et parfois énigmatiques pour le profane. Les manifestations scientifiques de tout ordre seront agrémentées avec bonheur par cette exposition.

  • Objectifs :
    • Tester ses connaissances dans le domaine scientifique
    • Restituer des connaissance en s'amusant
  • Déroulement :
    • Une série de 30 questions est projetée sur un écran à l'aide d'un logiciel informatique.
    • Les participants votent à l'aide d'une télécommande pour répondre aux questions.
  • Public : Tout Public
  • Description : 55 cm x 82 cm
  • Cout : . Transport AR à la charge du clientn)
  • Modalités d'accueil : matériel nécessaire en itinérance : - tables et chaises pour les participants


animation — C’est magique ? Non, c’est mathématique ! Divers tours de magie font découvrir aux enfants que les mathématiques peuvent être drôles.

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animation — Entrez dans le monde de la cryptologie, la science du secret. Initiez-vous aux méthodes de codage grâce à des procédés chimiques, mathématiques, physiques ou logiques.

  • Objectifs :
    • Comprendre ce qu'est la cryptologie
    • Savoir identifier un code et les outils nécessaires à sa résolution
  • Déroulement :
    • L'animateur explique ce qu'est la cryptologie et ce à quoi elle sert
    • Diverses techniques de cryptage sont passées en revue : les plus simples, comme écrire les mots à l'envers, puis celles utilisant des clés de chiffrement, et enfin de plus complexes telle la scytale
    • L'atelier se poursuit par une phase pratique : en itinérance : les participants reçoivent une enveloppe contenant 6 messages codés ; ils doivent identifier les techniques utilisées afin de les déchiffrer
    • à l'Espace Mendès-France : cette phase se déroule sous forme de jeu de piste. Les participants doivent découvrir l’itinéraire à suivre en décodant des messages qu'ils trouvent sur leur chemin
  • Prérequis pédagogiques :
    • Maîtriser l'écriture et la lecture.
  • Public : ,
  • Effectif : 16 — Durée : 1 heure
  • Cout : + frais de déplacement
  • Contact : Animation
  • Modalités d'accueil : matériel nécessaire pour l'itinérance : - tables et chaises pour les participants - un tableau


animation —

Vous êtes aux commandes d’un module lunaire et votre mission est de vous poser en douceur sur la Lune. Une arrivée avec une vitesse trop élevée, une rencontre avec un astéroïde ou une mauvaise gestion de votre carburant et c’est ...

  • Objectifs :
    • Apprendre à scénariser un jeu simple
    • Modéliser un problème
    • Réaliser un programme qui "marche" et l'améliorer
  • Déroulement :
    • Une fois les bases du problème posées, les participants construisent leur programme en essayant de résoudre des défis, sous la conduite de l'animateur.
  • Public : 11 - 12 ans Sixième,
  • Effectif : 12 — Durée : 2
  • Cout :
  • Contact : Astro
  • Modalités d'accueil : Un ordinateur par participant

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animation — Réalisation d'une horloge ou d'un chronomètre, avec le logiciel de programmation scratch.

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